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‘Cyberpunk 2077’: ‘Criamos a ilusão de que você vive e respira em Night City no ano de 2077’, diz diretor musical do jogo; entrevista

Veronica Raner - 08/12/2020

Criador de barulho.” É assim que Marcin Przybyłowicz, diretor musical e compositor de “Cyberpunk 2077” se define no Twitter. A frase na biografia do perfil não é muito uma brincadeira, mostra apenas um fato sobre o dia a dia do músico polônes à frente do jogo mais esperado do ano e o maior projeto da história da CD Projekt Red, desenvolvedora de Varsóvia responsável pelo game. O jogo estava previsto para ser lançado no começo do ano, mas a pandemia aconteceu e a data teve que ser adiada repetidas vezes antes que o martelo fosse oficial e definitivamente batido para o dia 10 de dezembro (ou, às 21h do dia 9 de dezembro, no horário de Brasília).

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‘Cyberpunk 2077’ se passa em Night City, localizada no Estado Livre da Califórnia do Norte, nos Estados Unidos.

Quando a pandemia estourou na Europa, no começo do ano, os funcionários da CDPr foram enviados para trabalhar de casa e a equipe passou por um curto período de adaptação para que tudo pudesse continuar a ser feito à distância. O projeto de divulgação do jogo teve que passar por mudanças, como por exemplo para se adaptar ao cancelamento de feiras e importantes convenções de games ao redor do mundo. Mas nada disso tirou o empenho para o time liderado por Marcin e Piotr Adamczyk (conhecido como P.T.)  desenvolver toda a parte musical do jogo — o que inclui suas 11 estações de rádio dos mais variados gêneros na mais longa trilha sonora que a CDPr já criou. 

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Nós sempre estivemos muito presentes online, em todos os campos possíveis, embora obviamente tenha nos chateado não poder mostrar o jogo na Gamescom (feira de jogos eletrônicos) e em outros eventos que foram colocados em espera. Mas, fora isso, acho que foi praticamente mesma coisa, apenas o método de entrega mudou”, comenta o compositor sobre a divulgação do jogo, em entrevista exclusiva por vídeo com o Hypeness. 

“Cyberpunk 2077” é um projeto que vem sendo trabalhado pela CDPr há anos. Mais precisamente, desde 2012, quando foi anunciado que a empresa polonesa lançaria um game inspirado na franquia de RPG de mesa criada, nos anos 1980, por Mike Pondsmith (que atuou como consultor do jogo da CDPr). Em 2015, a companhia havia lançado “The Witcher III: Wild Hunt”, considerado o jogo de videogame mais premiado de todos os tempos e, no ano seguinte, finalizou a segunda e última expansão da saga do bruxo Geralt, “Blood and Wine”. 

Quando a história de fantasia medieval inspirada nos livros do também polonês Andrzej Sapkowski terminou, a desenvolvedora voltou seus olhos para criar “Cyberpunk 2077” e sua Night City, como é chamada a cidade em que se passa a história do jogo. O jogador assume o papel de V, nome sem distinção de gênero, um mercenário cuja fisionomia e estilo podem ser personalizados.

Como boa parte da equipe de “The Witcher”, Marcin, que havia atuado na saga como principal compositor e diretor musical, retornou para trabalhar em “Cyberpunk”. Maestro de jazz por formação, o compositor teve toda sua educação formal, a partir do Ensino Médio, baseada em Música. Isso explica a miscelânea de sons e estilos abrangentes que estão em seus trabalhos. Aliás, quem ouve os principais projetos  de Marcin— principalmente “Witcher” e seus sons de folk medieval — não imagina como a paixão pela música surgiu. 

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O polonês Marcin Przybyłowicz, diretor musical e compositor de ‘Cyberpunk 2077’.

Meu pai também era músico e tocava como baterista naqueles grandes cruzeiros que faziam a travessia do Atlântico, entre a Europa e os Estados Unidos e depois Fiji, Nova Zelândia, Austrália… Basicamente em todo o mundo”, conta. “Quando eu tinha uns três anos, em 1988 ou talvez 1989, meu pai trouxe um videocassete de uma de suas viagens. E uma das primeiras coisas que assistimos nele foi o show de Tina Turner. Aquilo me impressionou tanto, principalmente enquanto criança, que eu soube que provavelmente seria aquilo que eu faria pelo resto da minha vida”, diz.

Marcin conversou com o Hypeness sobre sua experiência no desenvolvimento de “Cyberpunk”. Ele falou sobre Keanu Reeves como Johnny Silverhand, sobre trabalhar com o baterista do Nine Inch Nails, sobre as diferenças de “Cyberpunk” para “The Witcher”  e garantiu que, mesmo que não estivesse envolvido com o projeto, como bom gamer, estaria empolgado para jogá-lo. 

Leia, abaixo, a entrevista com Marcin Przybyłowicz:

Hypeness: Antes de trabalhar com isso, você também é um jogador. De que tipo de jogos gostava antes de entrar no mundo dos games?
Marcin Przybyłowicz: Eu sempre fui e ainda sou um ávido fã de RPG em todas as formas. Mas o problema é que, você sabe, quanto mais velho eu fico, mais trabalho eu tenho e menos tempo me resta para realmente jogar alguma coisa. Porque, uma vez que você começa a jogar aquilo, um espaço de tempo de apenas uma hora não seria o suficiente para completar um torneio. É sempre bom pensar em um tempo maior, porque esses mundos sempre foram tão grandes, tão imersivos, e você só quer que mergulhar neles completamente. Então, eu tive a chance de trabalhar no tipo de jogo que sempre esteve no meu coração. 

Você ganhou o seu primeiro videogame de presente ou comprou?
MP: Acho que eu ganhei dos meus pais. Naquela época, eu não sabia que isso se chamava console, até porque nem era um console original. A Polônia passava por um momento de revolução política, ainda socialista. Nós não tínhamos nenhuma representação oficial da Nintendo, Sega e outros videogames. Isso significava que havia uma grande necessidade no mercado que não era atendida e levava algumas pessoas a produzirem versões piratas de consoles oficiais. O meu primeiro videogame foi o Super Nintendo Entertainment System, mas não era chamado assim. Chamava-se Pegasus e era comprado no mercado local por não sei quanto, mas acho que devia ser caro devido à época em que estávamos. A parte engraçada é que quando você comprava uma fita da Nintendo, você só conseguia jogar um único jogo, certo? Só que na Polônia você comprava um cartucho que vinha com 168 jogos. Basicamente você poderia escolher entre títulos como “Super Mario Brothers”, “Alkaloid”, “Tetris”, obviamente, e outras coisas também. Eram tempos divertidos. Bons tempos (risos).

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Na época em que você estava fazendo ‘The Witcher III’, você disse que aquele era o projeto mais complexo com o qual já havia trabalhado. Ele ainda é?
MP: Bem, isso foi em 2011, quando eu fui contratado pela CD Projekt Red. Agora, acho que o que nós estamos fazendo com o “Cyberpunk” é muito, muito mais complexo do que o “Witcher 3”, embora ele tenha sido muito complexo na época. Mas, sim, no momento, “Cyberpunk” é o projeto mais complexo em que já trabalhei.

Vamos falar de ‘Cyberpunk 2077’. Quando você começou a pesquisar referências para o jogo, que tipo de músicas ouviu?
MP: Esta é uma pergunta muito interessante e difícil de responder, por incrível que pareça. Você está me pedindo para descrever brevemente algo que deve atuar como um alicerce para todo o jogo, do meu ponto de vista. Não é algo que seja tão simples. Sabe, quando começamos a trabalhar no “Cyberpunk” e começamos a descobrir como seria esse mundo, como seria a cidade, como esse jogo deveria soar e que tipo de música ele deveria conter, obviamente começamos a procurar por exemplos semelhantes do mesmo gênero ou do mesmo tipo de jogo e abordagem narrativa que usaríamos. É claro que quando você pensa em “Cyberpunk”, você não pode descartar “Blade Runner”, que basicamente tem sido a definição de cyberpunk por muito tempo. Quando você olha para o mundo da música no cinema, você tem “Blade Runner”. Quando você olha para o mundo dos videogames, você não pode esquecer de “Deus-Ex”, certo? Então, isso tem sido por muito tempo. Então, obviamente, esses dois entraram no nosso radar. Mas tínhamos que responder à pergunta: “Queremos fazer a mesma coisa?” Porque, no fim das contas, você deve se perguntar se você está tentando ser alguém que segue o caminho de outra pessoa ou se você é um explorador, um pioneiro — e esse foi o nosso caso. Nós sabíamos que queríamos encontrar nossa própria voz neste gênero. Queríamos encontrar o nosso próprio caminho. Como poderíamos apresentar sonoramente e também do ponto de vista musical, o Cyberpunk como cenário, como um universo. Foi assim que decidimos: “Ok, embora respeitemos e amemos absolutamente outros exemplos desse gênero, queremos seguir nosso próprio caminho.”

Em ‘The Witcher’ as músicas são totalmente mergulhadas no universo medieval e no folk. Como foi mudar de gêneros de forma tão drástica, já que o universo de ‘Cyberpunk 2077’ é completamente diferente.
MP: É mesmo. Mas, por outro lado, a mudança é um processo natural da vida. Se você não está preparado para mudar o meio em que você está, isso significa que você está ficando para trás. Não era realmente uma questão de “como”, mas de “quão rápido” eu diria. Felizmente, tivemos muito tempo para descobrir o que realmente queríamos fazer com o “Cyberpunk 2077”, sabíamos como gostaríamos de soar neste projeto. Se a minha memória não me falha, acho que começamos a falar sobre os princípios musicais de “Cyberpunk”, por volta do início de 2016, eu acho. Ainda estávamos trabalhando na expansão “Blood and Wine” para “The Witcher III”. Em algum momento, começamos a conversar sobre o que faríamos quando acabássemos “The Witcher”, isso significa que foi há quase cinco anos. Tivemos muito tempo para planejar toda a produção, com uma pré-produção muito, muito longa. Testamos ideias, conversamos com o diretor do jogo, com os designers, com nosso roteiristas para ver se valeria a pena seguir com as nossas ideias. 

A data de lançamento do jogo passou por uma série de adiamentos. Como foi isso?
MP: Como eu disse, a mudança é um processo natural da vida (risos). Brincadeiras à parte, isso não significa que eu recebi um recado escrito: “estamos adiando o lançamento para daqui a dois ou três meses”.  Quando o conselho decide que é hora de adiar o lançamento, isso significa que temos mais tempo para polir nosso jogo. Então, basicamente, terminamos com todo o rosto do conteúdo. Temos um grupo que compôs, produziu e gravou toda a partitura, toda a trilha sonora também. O tempo extra é sobre ter certeza de que a experiência de jogar aquele jogo será como mágica. 

Keanu Reeves inspira e interpreta o personagem Johnny Silverhand. Ele é apenas uma das muitas participações especiais do jogo.

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O personagem Johnny Silverhand, no jogo, é interpretado por Keanu Reeves. O que você pode dizer sobre isso. Você chegou a conhecê-lo pessoalmente? Acha que ele rendeu um bom roqueiro à frente da SAMURAI?
MP: Na verdade, eu não conheci o Keanu, nós não trabalhamos diretamente um com o outro, mas sim, por que não? Obviamente, ele é um dos meus atores favoritos e isso vem desde “Bill & Ted – Uma Aventura Fantástica”, passando por “Johnny Mnemonic, o Cyborg do Futuro”, “Velocidade Máxima”, é claro, a trilogia de “Matrix” e, finalmente, “John Wick”. Então apenas de saber que eu estou trabalhando no mesmo projeto em que um dos outros participantes é Keanu Reeves é muito empolgante, mesmo que nós não tenhamos nos conhecido.  

Baseado nos singles lançados, como ‘Never Fade Away’, ‘Chippin’ In’ e ‘The Ballad of Buck Ravers’, parece que a trilha sonora é composta majoritariamente por punk rock. Você era um fã do gênero antes de trabalhar em ‘Cyberpunk 2077’ ou não?
MP: Na verdade, não. O punk rock nunca foi o tipo de música que eu ouviria com prazer. Esse não é o meu estilo, para ser sincero com você. Mas quando o projeto exige uma abordagem específica, vamos com tudo e fazemos o que tem que ser feito. Nos comportamos dessa mesma forma com “The Witcher”, que é, você sabe, muito rico em música folk e em encarnações muito diferentes. Eu não ouvia nada além de folk. (Com “Cyberpunk 2077”) foi praticamente o mesmo caso. Uma vez que nosso time, em particular, soube que haveria o personagem Johnny Silverhand — do qual eu realmente me lembro de quando jogava o RPG de mesa do Cyberpunk 2020 no colégio —, essa coisa do punk rock já veio imediatamente em nossas cabeças porque, bem, que outro tipo de música o Johnny tocaria? Acho que o punk rock foi a única resposta.

Em “The Witcher” vocês haviam trabalhado ao lado da Percival (banda polonesa de música folclórica). Para “Cyberpunk”, vocês trabalharam junto com a Refused (banda sueca de punk rock que, no jogo, interpreta e dá voz à banda fictícia SAMURAI). Como essa parceria começou?
MP: Bem, na verdade foi uma ideia do P.T. (Piotr Adamczyk). Como eu disse antes, eu nunca fui um fã deste tipo de música. Isso significa que eu não estava por dentro de quem é quem na cena punk rock. Mas, na verdade, foi bem melhor do que tudo em relação a esse assunto. E ele realmente sugeriu de entrar em contato com o Dennis (Lyxzén, o vocalista) e o resto da banda. Encaminhamos para Adam (Badowski), nosso diretor do jogo, e ele amou imediatamente porque Adam costumava ouvir Refused no ensino médio. Tudo se encaixou.

Como o projeto de ‘Cyberpunk 2077’ se desenvolveu dentro da equipe de música?
MP: Olha, você quer a resposta curta ou a resposta longa? Porque a resposta longa vai nos tomar pelo menos mais uma hora (risos).

O desafio com projetos dessa escala é que você não tem como fazer tudo sozinho. Sempre é preciso haver uma equipe de pessoas altamente qualificadas e motivadas para entregar tudo, porque não estamos falando apenas sobre compor partituras para o jogo, e não posso dizer agora quanto tempo (de música) o jogo vai ter. Mas posso dizer que é mais do que “The Witcher III”, que teve cinco horas e meia. 

“Cyberpunk 2077” não se trata só sobre produzir música, mas sobre criar sonoramente um universo inteiro. Para nós da CD Projekt Red, trabalhar em “Cyberpunk 2077” foi primeira chance, enquanto estúdio, de trabalhar em um mundo onde existe eletricidade. Isso significa que quando há eletricidade, você pode ter rádios e alto-falantes… Abrimos um universo de mídia visual de todo tipo. Ou seja, nós seríamos estúpidos se não aproveitássemos a oportunidade de fazer algo com rádios, TV e anúncios, comerciais. Esse foi um grande passo em comparação com “The Witcher”, que era bem simples por causa do universo: era escuro, no Leste Europeu, na Idade Média, sem eletricidade. Era apenas a música folk, em uma versão cinematográfica. O “Cyberpunk” mudou tudo completamente para nós. Tivemos coisas muito maiores para enfrentar, o que significa precisamos de muito mais talento e mãos criativas. Há várias mãos necessárias para fazer isso. O trabalho em equipe é o rei e o trabalho em equipe é crucial. Não faríamos isso sem um time. 

Marcin sorri ao lado de Dennis Lyxzén, vocalista da banda Refused, que participa do jogo como a fictícia SAMURAI.

Marcin sorri ao lado de Dennis Lyxzén, vocalista da banda Refused, que participa do jogo como a fictícia SAMURAI.

O jogo tem muitos convidados musicais (incluindo a banda brasileira DEAFKIDS, de Volta Redonda, no Rio de Janeiro). Ao falar sobre o jogo, o Run The Jewels disse que ‘no futuro distópico o hard rap continua vivo’. Grimes disse que sua música e Night City eram ‘assustadoras e bonitas ao mesmo tempo’. A cantora Gazelle Twin chamou de ‘bastante rebelde, barulhento, agressivo e industrial’ o som de ‘Cyberpunk 2077’ e a lista segue. Como você acha que todos esses mundos se encaixam na música que você criou?
MP: Acho que se encaixa da mesma forma que todas as diferentes cores da música se encaixam em nosso mundo real. O que fazemos em “Cyberpunk” é tentar criar uma ilusão de que você está vivendo e respirando em Night City no ano de 2077. Isso significa que para fazer você mergulhar nisso, precisamos tornar a experiência completa e crível, porque esse é o fator mais importante que temos para descobrir que papel a música teria na cidade, qual seria o som da cidade. Mencionei o rádio alguns minutos atrás, então começamos a pensar: “ok, vamos ter rádios, vamos ter pessoas ouvindo música”. Mas quem deve ouvir que tipo de música? Isso nos fez pensar e começamos a tentar encontrar grupos sociais específicos entre os cidadãos e descobrir que tipo de música eles ouviriam. 

Por exemplo, sabíamos que íamos precisar de uma estação pop ou algo que apresentasse a versão de 2077 da música pop, porque é isso que os adolescentes estão ouvindo. Precisaríamos de tantos tipos de música eletrônica quanto possível devido à natureza da cidade. Achamos que seria bom ter uma estação de rock clássico, talvez não uma estação de rock clássico na nossa perspectiva de 2020, mas de rock clássico sob uma perspectiva de 2077. Também uma estação de rádio que iria oferecer aquele som do século XX. Da mesma forma que, por exemplo, algumas pessoas gostam de ouvir todos os discos dos Beatles ou Rolling Stones dos anos 1960. Temos a Arasaka, a Militech e outras grandes corporações presentes em Night City e isso significa que obviamente temos pessoas trabalhando lá e pessoas dirigindo essas corporações. O que eles vão ouvir?

Johnny Silverhand à frente da banda SAMURAI.

Normalmente, digamos, em nossa realidade a associação mais rápida seria que talvez alguém que é muito rico e que está no topo da escala social escute música clássica, por exemplo. Mas para 2077, para Night City, imaginamos que talvez pudéssemos introduzir uma reviravolta aqui e colocar o jazz. Tivemos que responder a uma série de perguntas como essas. No fim das contas, acabamos tendo onze rádios onde cada estação apresenta uma visão diferente da música, uma visão diferente de um gênero diferente. É bem eclético, eu sei, mas não necessariamente acho que seja uma coisa ruim. Queríamos ter certeza de que essa ilusão musical seria crível o suficiente para que as pessoas gastassem 60, 80, talvez até 100 horas em Night City e ainda sentissem que aquilo era real.

Quais momentos da produção do jogo você vai carregar para o resto da vida?
MP:
Houve muitos momentos memoráveis ​​neste jogo na produção deste jogo. Vou me lembrar por muito tempo das sessões de gravação que tivemos com o Ilan Rubin, baterista do Nine Inch Nails porque suas contribuições elevaram muito nossa arte musical. Um dos momentos mais importantes para mim será sempre o dia que apresentamos a primeira demo, dois ou três anos atrás, foi o nosso primeiro grande teste. Sabíamos que tínhamos algo com potencial em nossas mãos. Mas quando você está ocupando um cargo assim, a avaliação final sempre vem do seu público. 

Se você não trabalhasse com o “Cyberpunk 2077”, ainda assim ficaria animado para jogá-lo?
MP: Com toda certeza, absolutamente, sim. É claro que é difícil para eu me afastar de tudo que sei sobre o projeto e de toda a experiência que já vivi com este jogo. Mas quando vejo tudo o que fizemos da perspectiva do jogador, não da perspectiva do desenvolvedor, ainda estou empolgado. Pelo menos para o meu gosto e preferências de jogo, “Cyberpunk 2077” vai ser um jogo muito especial, realmente.

Você acha que o ‘Cyberpunk 2077’  terá algum papel importante para os jogadores nesta pós-pandemia, no novo mundo ou no novo normal, como dizem?
MP:
Não sei se estou confiante o suficiente e não sei se realmente quero responder a essa pergunta, porque, como este jogo vai impactar as pessoas culturalmente ou se vai impactar as pessoas culturalmente, está absolutamente além de nós. A melhor coisa que podemos fazer é ter certeza de que vamos acertar neste jogo, que podemos fazer tudo ao nosso alcance para polir até um estágio que é o melhor que conseguimos, mas o que acontece depois do lançamento não é com a gente. É com as pessoas, com os jogadores. Se eles apreciarem o que estamos fazendo, se decidirem coletivamente que isso é algo especial para eles, isso é obviamente ótimo. Você sabe que só podemos esperar por isso e garantir que fizemos tudo ao nosso alcance para tornar o jogo o melhor possível.

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Fotos: CD Projekt Red/Instagram


Veronica Raner
Jornalista em formação desde os sete anos (quando criou um "programa de entrevistas" gravado pelo irmão em casa). Graduada pela UFRJ, em 2013, passou quatro anos em O Globo antes de sair para realizar o sonho de trabalhar com música no Reverb. Em constante desconstrução, se interessa especialmente por cultura, política e comportamento. Ama karaokês, filmes ruins, séries bagaceiras, videogame e jogos de tabuleiro. No Hypeness desde 2020.

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